3ª Edição do Profeta.
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3ª Edição do Profeta.
A copa dos três Bruxos.
Depois de Viktor, Nickollas e Vinicius salvarem o Mundo Magico após a Grande Crise do Ministério da Magia, eles tornaram-se heróis e coube a nos, jornalistas, os testarem. Então um deles deu uma ideia de uma “corrida contra o tempo”.
Foram montados os campos de testes, divididos em 1º, 2º e 3º, respectivamente.
Obs.: Todos os três campos são obrigatórios para o Bruxo que quiser continuar no concurso. Em caso contrario, o Bruxo devera informar a equipe de jurados antes de umas das partes começarem. Caso algum deles não queira fazer uma prova, ou dê essa impressão para com os jurados, o mesmo será desclassificado!
1º:
Objetivo: Testa a inteligência e agilidade com um duelo a três.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: O vencedor será aquele que desmaiar ou fazer os oponentes desistirem.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha 30/100 pontos. Os demais 0/100 pontos.
Permissões: É permitido o uso da varinha, somente.
O que fazer: Os Bruxos estarão em uma sala de duelos (no caso com três Bruxos). Deveram lutar um contra dois, cada. Essa parte acaba somente com um vencedor.
2º:
Objetivo: Testa a astucia e a coragem com a luta contra a criatura escolhida.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: Ganha quem obter um resultado satisfatoriamente bom para com os jurados. Para impressiona-los conta o tempo de duração da fase, as técnicas avaliadas, a escolhas de tal criatura e a escolha do campo.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha até 30+Resultado 1ª prova/100 pontos, dependendo do seu desempenho. Poderá haver mais de um vencedor.
Permissões: É permitido o uso da varinha, da vassoura e de uma criatura magica qualquer, a qual ajudará o Bruxo nesta fase do processo. No campo de água só será permitido o uso de feitiços, técnicas, e afins de agua. O mesmo processo acontece com os demais, tendo o de ar, a permissão para usar a vassoura.
O que fazer: Terão de lutar contra uma criatura escolhida aleatoriamente pelos jurados. Após a escolha os Bruxos serão deslocados para um campo hibrido, formado pelos quatro elementos, agua, fogo, terra, e ar, os quais poderão ajudar ou atrapalhar o Bruxo. Todos eles começam no campo de ar.
3º:
Objetivo: Testa o seu desejo de ganhar e todas as características fundamentais para com isso.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: Ganha quem completar a corrida. Com os resultados, de maior para o menor. Salvou O objeto e completou a prova.>Salvou O objeto.>Completou a prova.
Em caso de desmaio o Bruxo estará desclassificado. Pois o tempo máximo de prova é de 12 horas.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha 40+resultado da 1º e 2º prova/100 pontos. Haverá apenas um vencedor. Se mais de um completar a corrida será verificado o resultado, e caso o resultado seja o mesmo, ganha quem completou em menos tempo.
Permissões: É permitido o uso da varinha, da vassoura e de uma criatura magica (a mesma da segunda prova), a qual ajudará o Bruxo nesta fase do processo.
O que fazer: Os Bruxos serão deslocados para um mata fechada, na qual deverá buscar, com uma bussola especial, O objeto de valor sentimental para ele. O qual poderá ser abstrato (sonho, sentimento, etc.) ou concreto (um ser, um relógio, etc.) Tendo os objetos dos Bruxos o mesmo grau de valor para os mesmos. Durante este processo haverá supressas, tais como, aparecimentos de criaturas, feitiços de concorrentes, etc.
1º dia, 1º prova (Duelo):
Os Bruxos se prepararam e seguiram para a sala de duelos (de Três). Todos estavam preparados, e dava para perceber, exceto em Vinicius o espírito de competição para diversão. Depois do apito do jurado, o primeiro a lançar um feitiço foi Vinicius, dando um Expelliarmus em Nickollas, o qual perdeu sua varinha. Viktor aproveitou a oportunidade e lançou um Accio em Vinicius que voou alto, quando estava prestes a cair no chão, Nikollas fez crescer, com a alquimia uma casca de troco, muito grossa que começou a preencher o corpo de Vinicius, mais foi interrompido por um Sectumsempra, vindo de Viktor, o que o fez ser arremessado para longe.
“Felizmente ele não sente dor”. – Viktor Macmillan.
Nickollas, por sorte cai perto da sua varinha, a pega e lança em Viktor um belo estupefaça. E o ver desmaiar. Vinicius preso no grosso troco de arvore até o pescoço usa um Bombarda, o que causa uma explosão violenta por causa da pressão dentro do tronco, Nickollas desmaia com a explosão, Vinicius sai ferido e vencedor dessa parte.
2º dia, 2ª prova (Luta).
Todos se apresentam cada qual com sua criatura. Nickollas com uma fênix, Vinicius com um minotauro, e Viktor com um sereiano.
Nickollas é o Primeiro a entrar em campo, ele irá lutar com um Dragão albino, o qual em vez de fogo produz gelo, é uma bela exceção e um belo animal.
Nickollas não vê duvidas do que fazer. Sobe com sua fênix em sua vassoura e voa para o campo de fogo. Enquanto voa é atingido por estacas de gelo o que o faz cair de sua vassoura em plenas chamas. Sai de lá rapidamente e sua fênix o cura com suas lagrimas.
Apoia suas mãos ao chão e com a alquimia cria uma grande grade feita de fogo em volta do dragão.
Rapidamente conclui o objetivo da prova.
Vinicius é o segundo a entrar, ele irá lutar contra um ogro gigante.
Ele vai em direção do campo de terra, Seu Minotauro e o ogro começam um combate corpo a corpo, Vinicius na tentativa de ajudar a sua criatura lança um estupefaça, mais atinge o minotauro o desmaiando e atraindo a atenção de ogro para ele. Rapidamente sobe na sua vassoura e tentar voar, mais o ogro dá-lhe um belo “tapão”, o que o faz cair longe e desacordado.
Não concluiu o objetivo da prova.
Viktor é o terceiro e ultimo a entrar, ele irá lutar ,assim como Nickollas, contra um Dragão, só que Infernal, que produz fogo mesmo, e muito fogo!
Viktor sobe na sua vassoura com o sereiano e se direciona ao campo de água. Quando sobrevoa o campo de água pula da vassoura com seu sereiano, realiza o feitiço cabeça de bolha em plena queda e cai na água com o sereiano.
O Dragão infernal começa a sobrevoar o campo de água sentindo o cheiro do Bruxo, Viktor pede ao sereiano que chame a atenção do Dragão. O sereiano da um pulo bem alto, e faz um som estridente fora da água. O Dragão vai em direção a ele. Quando chega perto da superfície da água Viktor lança nele o feitiço Locomotor mortis, e o joga dentro da água. Ele e o sereiano saem da água e Viktor congela a água com um feitiço desconhecido.
Concluindo assim o objetivo da prova.
Avaliação dos jurados:
Nickollas: Ele fez bem trazendo a fênix, e se direcionando para o campo de fogo, aumentando assim o poder de sua pedra filosofal fundida a sua varinha, aumentando os poderes da fênix e reduzindo o poder do dragão albino. Ganha 30 pontos.
Vinicius: Foi bom levando o minotauro para um campo de terra, porem isso ajudou o ogro e mesmo assim ele não concluiu o objetivo, não ganhando nenhum ponto.
Viktor: Fez bem trazendo o sereiano para um campo de água. Podemos dizer que ele foi o oposto a Nickollas, Fortaleceu seu poder de água o do seu sereiano também, e reduziu o poder do dragão infernal. Merece os 30 pontos!
3º dia, 3ª prova (corrida).
Bem começarei essa parte falando dos bens que os bruxos tiveram recolhidos pelos jurados.
Nickollas: Sua varinha com a pedra filosofal.
Viktor: Seu cargo de diretor de Hogwarts.
Vinicius: Seus pufosos. (Comentário maldoso: “Woooooooooooohhhhwww que gracinha!)
Todos se dirigiram a floresta, pegaram suas bussolas, Nickollas Recebeu uma varinha reserva, sem a pedra filosofal, já que tem direito a uma varinha.
Cada qual seguiu uma direção, não havia motivo nem tempo para lutarem entre si naquele momento.
Nickollas Foi ao Norte em sua vassoura e sua fênix, ele mandou a fênix ir por cima das arvores, para não queimar as mesmas e para vistoriar o topo delas.
Nickollas num momento de distração bateu num galho e caiu, quebrando a vassoura.
Nisso aparecem vários centauros e começam a perseguir Nickollas que vai fazendo as arvores virarem prisões com a alquimia (como a de Vinicius na 1ª prova).
Lembrando que Nickollas consegue fazer alquimia mesmo sem a pedra, pois a única função dela e fugir as regras de troca, no caso madeira por madeira.
Um dos centauros laça uma flecha em Nickollas, a qual atravessa o seu peito e o prende a uma arvore e ele finge desmaiar.
Os centauros vão embora e Nickollas “acorda”, quebra o a flecha que o prende, chama a sua fênix, que chega e cura o buraco em seu peito, os dois seguem em direção ao ponto marcado na bussola magica. Chegando lá no ponto indicado acha sua varinha com a pedra no topo de uma arvore bem alta, cheia de galhos o que não permite que a fênix voe até lá.
Nickollas começa a fazer “escadinhas” com a alquimia na arvore. Conclui e a sobe, pega sua varinha e pedra filosofal, quando de repente os centauros derrubam tal arvore. Fazendo Nickollas cair bem do alto, o que o faz desmaiar.
Viktor segue rumo ao leste com seu sereiano, em sua vassoura, por cima das arvores.
Um monte de corvos gigantes aparecem e começam o atacar. Ele desce com sua vassoura por de baixo das arvores. Vários homúnculos, então, aparecem e começam a cantar a sua canção da morte para Viktor. Viktor desiste deste caminho e segue em direção à chegada. Quando está prestes a chegar depois de umas 3 horas de voo, percebe que não pode deixar seu cargo de diretor de Hogwarts, então ele volta em direção ao ponto indicado.
No trajeto o sereiano não aguenta tanto tempo fora d’água e desmaia, desequilibrando a vassoura e fazendo ambos caírem dela. Quando cai Viktor ainda consciente, pega o sereiano e o carrega nas costas, seguindo em direção ao ponto indicado. Felizmente nenhuma outra criatura aparece até lá. Quando chega procura pelo bem tomado dele, não o achando por cima começa a cavar. Acha seu cargo de Diretor. Nisto uma arvore magica chamada Prima Sabugueiro Assassina o ataca e o segura. Ele perde a respiração e desmaia.
Vinicius segue rumo ao sul, em sua vassoura e com seu minotauro, ao chão. O minotauro vai “acabando” com as criaturas pelo caminho. Vinicius admirado desce e vai acompanhar ele, lutando com as criaturas. Vinicius se depara com um grande rochedo, que o minotauro não consegue de escalar. Ele sobe em sua vassoura e continua a voar em direção aos pufosos (wwwwooooooohhhhhhwwwwwww). Acha-os rapidamente, eles estavam bem visíveis, quando vai pega-los uma guilhotina cai raspando ele, bem por pouco. Ele pega os pufosos, quando aparecem varias cobras e começam o atacar. As cobras não param de chegar.
Vinicius usa o Protego para impedi-las de ataca-lo enquanto isso se comunica com elas, ele fala a língua das cobras. As cobras dão passagem a ele e os pufosos. Ele monta em sua vassoura e começa a procurar pelo minotauro, o qual está perdido. Ele percebe depois de muito tempo que a prova está quase sendo encerrada, ele perdeu tempo demais lutando e seguindo por terra. Ele segue em direção ao fim da prova, quando encontra o minotauro exausto e ferido. O coloca na sua vassoura, o que faz pesar e diminuir a velocidade. Quando ele chega ao final da prova à equipe de jurados avisa-o que já fazem quatro horas que a prova foi encerrada.
A equipe de Resgate busca por Nickollas e Viktor que estão desmaiados, os resgata e os levam para os seus devidos quartos de Hogwarts, juntamente com as criaturas escolhidas por eles.
4º dia, Resultado.
Os juízes se reúnem e depois de 02h30min aproximadamente eles saem da reunião com um envelope.
No qual Está o seguinte:
E então quem é o grande vencedor? Perguntam os três.
Bem, como o Nickollas se saiu melhor na segunda prova, O Vinicius se saiu melhor na primeira e o Viktor se saiu melhor na terceira. O vencedor é...
O vencedor é... Dizem os Bruxos apontando as varinhas para os jurados.
Bem, empate técnico? Diz o juiz com o envelope, fechando os olhos, apavorado.
Bem concordo com empate técnico e vocês? Diz Nickollas.
Sim!
Sim!
E assim eles fizeram e participaram a primeira copa dos três bruxos, nomeada depois por essa equipe de jornalistas para Copa TriBruxa!
Depois de Viktor, Nickollas e Vinicius salvarem o Mundo Magico após a Grande Crise do Ministério da Magia, eles tornaram-se heróis e coube a nos, jornalistas, os testarem. Então um deles deu uma ideia de uma “corrida contra o tempo”.
Foram montados os campos de testes, divididos em 1º, 2º e 3º, respectivamente.
Obs.: Todos os três campos são obrigatórios para o Bruxo que quiser continuar no concurso. Em caso contrario, o Bruxo devera informar a equipe de jurados antes de umas das partes começarem. Caso algum deles não queira fazer uma prova, ou dê essa impressão para com os jurados, o mesmo será desclassificado!
1º:
Objetivo: Testa a inteligência e agilidade com um duelo a três.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: O vencedor será aquele que desmaiar ou fazer os oponentes desistirem.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha 30/100 pontos. Os demais 0/100 pontos.
Permissões: É permitido o uso da varinha, somente.
O que fazer: Os Bruxos estarão em uma sala de duelos (no caso com três Bruxos). Deveram lutar um contra dois, cada. Essa parte acaba somente com um vencedor.
2º:
Objetivo: Testa a astucia e a coragem com a luta contra a criatura escolhida.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: Ganha quem obter um resultado satisfatoriamente bom para com os jurados. Para impressiona-los conta o tempo de duração da fase, as técnicas avaliadas, a escolhas de tal criatura e a escolha do campo.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha até 30+Resultado 1ª prova/100 pontos, dependendo do seu desempenho. Poderá haver mais de um vencedor.
Permissões: É permitido o uso da varinha, da vassoura e de uma criatura magica qualquer, a qual ajudará o Bruxo nesta fase do processo. No campo de água só será permitido o uso de feitiços, técnicas, e afins de agua. O mesmo processo acontece com os demais, tendo o de ar, a permissão para usar a vassoura.
O que fazer: Terão de lutar contra uma criatura escolhida aleatoriamente pelos jurados. Após a escolha os Bruxos serão deslocados para um campo hibrido, formado pelos quatro elementos, agua, fogo, terra, e ar, os quais poderão ajudar ou atrapalhar o Bruxo. Todos eles começam no campo de ar.
3º:
Objetivo: Testa o seu desejo de ganhar e todas as características fundamentais para com isso.
Regras: Vale tudo exceto feitiços proibidos.
Quem ganha: Ganha quem completar a corrida. Com os resultados, de maior para o menor. Salvou O objeto e completou a prova.>Salvou O objeto.>Completou a prova.
Em caso de desmaio o Bruxo estará desclassificado. Pois o tempo máximo de prova é de 12 horas.
Pontuação: O vencedor dessa prova ganha 40+resultado da 1º e 2º prova/100 pontos. Haverá apenas um vencedor. Se mais de um completar a corrida será verificado o resultado, e caso o resultado seja o mesmo, ganha quem completou em menos tempo.
Permissões: É permitido o uso da varinha, da vassoura e de uma criatura magica (a mesma da segunda prova), a qual ajudará o Bruxo nesta fase do processo.
O que fazer: Os Bruxos serão deslocados para um mata fechada, na qual deverá buscar, com uma bussola especial, O objeto de valor sentimental para ele. O qual poderá ser abstrato (sonho, sentimento, etc.) ou concreto (um ser, um relógio, etc.) Tendo os objetos dos Bruxos o mesmo grau de valor para os mesmos. Durante este processo haverá supressas, tais como, aparecimentos de criaturas, feitiços de concorrentes, etc.
1º dia, 1º prova (Duelo):
Os Bruxos se prepararam e seguiram para a sala de duelos (de Três). Todos estavam preparados, e dava para perceber, exceto em Vinicius o espírito de competição para diversão. Depois do apito do jurado, o primeiro a lançar um feitiço foi Vinicius, dando um Expelliarmus em Nickollas, o qual perdeu sua varinha. Viktor aproveitou a oportunidade e lançou um Accio em Vinicius que voou alto, quando estava prestes a cair no chão, Nikollas fez crescer, com a alquimia uma casca de troco, muito grossa que começou a preencher o corpo de Vinicius, mais foi interrompido por um Sectumsempra, vindo de Viktor, o que o fez ser arremessado para longe.
“Felizmente ele não sente dor”. – Viktor Macmillan.
Nickollas, por sorte cai perto da sua varinha, a pega e lança em Viktor um belo estupefaça. E o ver desmaiar. Vinicius preso no grosso troco de arvore até o pescoço usa um Bombarda, o que causa uma explosão violenta por causa da pressão dentro do tronco, Nickollas desmaia com a explosão, Vinicius sai ferido e vencedor dessa parte.
2º dia, 2ª prova (Luta).
Todos se apresentam cada qual com sua criatura. Nickollas com uma fênix, Vinicius com um minotauro, e Viktor com um sereiano.
Nickollas é o Primeiro a entrar em campo, ele irá lutar com um Dragão albino, o qual em vez de fogo produz gelo, é uma bela exceção e um belo animal.
Nickollas não vê duvidas do que fazer. Sobe com sua fênix em sua vassoura e voa para o campo de fogo. Enquanto voa é atingido por estacas de gelo o que o faz cair de sua vassoura em plenas chamas. Sai de lá rapidamente e sua fênix o cura com suas lagrimas.
Apoia suas mãos ao chão e com a alquimia cria uma grande grade feita de fogo em volta do dragão.
Rapidamente conclui o objetivo da prova.
Vinicius é o segundo a entrar, ele irá lutar contra um ogro gigante.
Ele vai em direção do campo de terra, Seu Minotauro e o ogro começam um combate corpo a corpo, Vinicius na tentativa de ajudar a sua criatura lança um estupefaça, mais atinge o minotauro o desmaiando e atraindo a atenção de ogro para ele. Rapidamente sobe na sua vassoura e tentar voar, mais o ogro dá-lhe um belo “tapão”, o que o faz cair longe e desacordado.
Não concluiu o objetivo da prova.
Viktor é o terceiro e ultimo a entrar, ele irá lutar ,assim como Nickollas, contra um Dragão, só que Infernal, que produz fogo mesmo, e muito fogo!
Viktor sobe na sua vassoura com o sereiano e se direciona ao campo de água. Quando sobrevoa o campo de água pula da vassoura com seu sereiano, realiza o feitiço cabeça de bolha em plena queda e cai na água com o sereiano.
O Dragão infernal começa a sobrevoar o campo de água sentindo o cheiro do Bruxo, Viktor pede ao sereiano que chame a atenção do Dragão. O sereiano da um pulo bem alto, e faz um som estridente fora da água. O Dragão vai em direção a ele. Quando chega perto da superfície da água Viktor lança nele o feitiço Locomotor mortis, e o joga dentro da água. Ele e o sereiano saem da água e Viktor congela a água com um feitiço desconhecido.
Concluindo assim o objetivo da prova.
Avaliação dos jurados:
Nickollas: Ele fez bem trazendo a fênix, e se direcionando para o campo de fogo, aumentando assim o poder de sua pedra filosofal fundida a sua varinha, aumentando os poderes da fênix e reduzindo o poder do dragão albino. Ganha 30 pontos.
Vinicius: Foi bom levando o minotauro para um campo de terra, porem isso ajudou o ogro e mesmo assim ele não concluiu o objetivo, não ganhando nenhum ponto.
Viktor: Fez bem trazendo o sereiano para um campo de água. Podemos dizer que ele foi o oposto a Nickollas, Fortaleceu seu poder de água o do seu sereiano também, e reduziu o poder do dragão infernal. Merece os 30 pontos!
3º dia, 3ª prova (corrida).
Bem começarei essa parte falando dos bens que os bruxos tiveram recolhidos pelos jurados.
Nickollas: Sua varinha com a pedra filosofal.
Viktor: Seu cargo de diretor de Hogwarts.
Vinicius: Seus pufosos. (Comentário maldoso: “Woooooooooooohhhhwww que gracinha!)
Todos se dirigiram a floresta, pegaram suas bussolas, Nickollas Recebeu uma varinha reserva, sem a pedra filosofal, já que tem direito a uma varinha.
Cada qual seguiu uma direção, não havia motivo nem tempo para lutarem entre si naquele momento.
Nickollas Foi ao Norte em sua vassoura e sua fênix, ele mandou a fênix ir por cima das arvores, para não queimar as mesmas e para vistoriar o topo delas.
Nickollas num momento de distração bateu num galho e caiu, quebrando a vassoura.
Nisso aparecem vários centauros e começam a perseguir Nickollas que vai fazendo as arvores virarem prisões com a alquimia (como a de Vinicius na 1ª prova).
Lembrando que Nickollas consegue fazer alquimia mesmo sem a pedra, pois a única função dela e fugir as regras de troca, no caso madeira por madeira.
Um dos centauros laça uma flecha em Nickollas, a qual atravessa o seu peito e o prende a uma arvore e ele finge desmaiar.
Os centauros vão embora e Nickollas “acorda”, quebra o a flecha que o prende, chama a sua fênix, que chega e cura o buraco em seu peito, os dois seguem em direção ao ponto marcado na bussola magica. Chegando lá no ponto indicado acha sua varinha com a pedra no topo de uma arvore bem alta, cheia de galhos o que não permite que a fênix voe até lá.
Nickollas começa a fazer “escadinhas” com a alquimia na arvore. Conclui e a sobe, pega sua varinha e pedra filosofal, quando de repente os centauros derrubam tal arvore. Fazendo Nickollas cair bem do alto, o que o faz desmaiar.
Viktor segue rumo ao leste com seu sereiano, em sua vassoura, por cima das arvores.
Um monte de corvos gigantes aparecem e começam o atacar. Ele desce com sua vassoura por de baixo das arvores. Vários homúnculos, então, aparecem e começam a cantar a sua canção da morte para Viktor. Viktor desiste deste caminho e segue em direção à chegada. Quando está prestes a chegar depois de umas 3 horas de voo, percebe que não pode deixar seu cargo de diretor de Hogwarts, então ele volta em direção ao ponto indicado.
No trajeto o sereiano não aguenta tanto tempo fora d’água e desmaia, desequilibrando a vassoura e fazendo ambos caírem dela. Quando cai Viktor ainda consciente, pega o sereiano e o carrega nas costas, seguindo em direção ao ponto indicado. Felizmente nenhuma outra criatura aparece até lá. Quando chega procura pelo bem tomado dele, não o achando por cima começa a cavar. Acha seu cargo de Diretor. Nisto uma arvore magica chamada Prima Sabugueiro Assassina o ataca e o segura. Ele perde a respiração e desmaia.
Vinicius segue rumo ao sul, em sua vassoura e com seu minotauro, ao chão. O minotauro vai “acabando” com as criaturas pelo caminho. Vinicius admirado desce e vai acompanhar ele, lutando com as criaturas. Vinicius se depara com um grande rochedo, que o minotauro não consegue de escalar. Ele sobe em sua vassoura e continua a voar em direção aos pufosos (wwwwooooooohhhhhhwwwwwww). Acha-os rapidamente, eles estavam bem visíveis, quando vai pega-los uma guilhotina cai raspando ele, bem por pouco. Ele pega os pufosos, quando aparecem varias cobras e começam o atacar. As cobras não param de chegar.
Vinicius usa o Protego para impedi-las de ataca-lo enquanto isso se comunica com elas, ele fala a língua das cobras. As cobras dão passagem a ele e os pufosos. Ele monta em sua vassoura e começa a procurar pelo minotauro, o qual está perdido. Ele percebe depois de muito tempo que a prova está quase sendo encerrada, ele perdeu tempo demais lutando e seguindo por terra. Ele segue em direção ao fim da prova, quando encontra o minotauro exausto e ferido. O coloca na sua vassoura, o que faz pesar e diminuir a velocidade. Quando ele chega ao final da prova à equipe de jurados avisa-o que já fazem quatro horas que a prova foi encerrada.
A equipe de Resgate busca por Nickollas e Viktor que estão desmaiados, os resgata e os levam para os seus devidos quartos de Hogwarts, juntamente com as criaturas escolhidas por eles.
4º dia, Resultado.
Os juízes se reúnem e depois de 02h30min aproximadamente eles saem da reunião com um envelope.
No qual Está o seguinte:
E então quem é o grande vencedor? Perguntam os três.
Bem, como o Nickollas se saiu melhor na segunda prova, O Vinicius se saiu melhor na primeira e o Viktor se saiu melhor na terceira. O vencedor é...
O vencedor é... Dizem os Bruxos apontando as varinhas para os jurados.
Bem, empate técnico? Diz o juiz com o envelope, fechando os olhos, apavorado.
Bem concordo com empate técnico e vocês? Diz Nickollas.
Sim!
Sim!
E assim eles fizeram e participaram a primeira copa dos três bruxos, nomeada depois por essa equipe de jornalistas para Copa TriBruxa!
Nicholas Black- Alquimista e Professor chefe da Lufa-Lufa
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Galeões : 47748
Data de inscrição : 08/09/2011
Idade : 42
Localização : Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts
Ficha Técnica.
Patrono: Fênix.
Animal: Coruja das Neves(Scarl Black) e Fênix (Scarl Fire Black)
Sangue: Puro.
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